domingo, 13 de outubro de 2013

Simulacro nos jogos eletrônicos

RESUMO: O alardeado efeito pernicioso decorrente dos jogos eletrônicos não decorre propriamente da mídia eletrônica, mas os simulacros eletrônicos, pela sofisticação dos jogos, das lutas e das disputas tradicionais, com os especiais efeitos de som, imagem e ação, podem estimular comportamentos obsessivos. Os supostos efeitos negativos, atribuídos ao simulacro dos jogos eletrônicos, possuem uma raiz mais ampla do que o jogo em si, porque decorrem de relações sócio-culturais violentas. Ademais, a virtualidade sempre esteve presente nos jogos tradicionais e sempre envolveu simulacros, fantasias e simulações, porque estes elementos constituem parte essencial das dimensões lúdicas de jogos e de passatempos. O fato de jogos eletrônicos combinarem linguagens, textos, sons, imagens e arte de multimídia, permite interação como nos tradicionais jogos, sejam os do faz de conta de situações imaginárias, de lógica de regras, de pensamento ou de habilidades psicomotoras e de memória. Podem estes jogos também levar a excessos obsessivos, tal como desde tempos seculares vêm ocorrendo com jogos de baralho, de futebol, de vôlei, de basquete, de loto, e, de tantas outras modalidades, que, por razão conatural visavam aproximar pessoas e comunidades humanas para horas de congraçamento. O simulacro dos jogos eletrônicos é permeado de mitos, fantasias e “mentirinhas” como os jogos tradicionais estiveram e continuam impregnados.

PALAVRAS-CHAVE: Real. Virtual. Simulação. Jogo Eletrônico. Fantasia.

INTRODUÇÃO
            O extraordinário avanço das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), além de afetar as relações cotidianas de práticas sociais, como as de conviver e relacionar-se, afetam também o modo das pessoas se ocuparem com jogos e passatempos.
            Vem ocorrendo certa ambigüidade em torno da repercussão destes jogos na vida dos jogadores, isto é, muitas pessoas vêem jogos eletrônicos algo altamente pernicioso e estimulante da violência, porquanto a virtualidade estaria dispensando e encontros reais com as pessoas e desvirtuando a tradicional forma de jogar e de divertir-se. Por outro lado, há quem sustenta aspectos positivos desta modalidade de jogos, pois além de propiciarem interação, eles despertariam a atenção, os reflexos psicomotores, e, se constituiriam em significativos fatores de catarse diante das violências geradas pela cultura e pela socialização. Nosso intento é o de salientar alguns elementos para além da polarização um tanto maniqueísta que, de um lado, vê apenas efeitos negativos, ou, então, somente aspectos valiosos para os jogadores virtuais. Salientamos, pois, alguns elementos teóricos em torno dos efeitos que os jogos eletrônicos provocam na subjetividade dos que interagem com estes jogos.
            O passado está repleto de indicativos do quanto os seres humanos são lúdicos e do quanto interagem através de jogos ou passatempos. Assim, em nossos dias, os jogos eletrônicos se constituem em artefatos culturais decorrentes do maior meio de comunicação humana, que acontece através da Internet. Os jogos eletrônicos envolvem, pois, um modo como as pessoas atualmente procuram jogar na vertiginosa multiplicidade de sensações capazes de despertar desejos intensos e até delírios envolvendo ação, dinamismo e efeitos virtuais, mais incitantes do que certos jogos reais e formas de passa-tempo predominantes até tempos relativamente recentes.
            O simulacro, mesmo que não seja o real, constitui-se num modo de vida que cada vez mais se alarga e impregna a vida real.

1. SIMULACRO E SEUS SIGNIFICADOS

            O avesso do termo “simulacro”, o real, oferece uma primeira referência para entender seu significado: trata-se de algo diferente da realidade que simula. Assim, simulacro significa fazer algo tão parecido com o real, a tal ponto que pode confundir-se com o real.
            O uso do termo simulacro é muito antigo. Platão recorreu ao termo “mímesis” para explicá-lo, pois, simulacro constituiria uma imitação da natureza. Convém lembrar que Platão separava o mundo sensível do mundo das idéias. O simulacro seria algo do mundo sensível a imitar o mundo das idéias, assim como a arte se constituía num simulacro de imitação da essência das coisas ou situações que efetivamente se passavam entre as pessoas.
            Ao relacionar o simulacro com o real, Platão considerou os sentidos humanos como capazes de apenas alcançar o nível do simulacro.[2] O mundo das aparências que nos envolve, não permitiria o alcance da essência.[3] Neste caso, poderíamos até estabelecer um paralelo e questionar o sentido da democracia, pois, certamente constitui um exemplo de simulacro, uma vez que os congressistas parecem mover-se muito mais por forças de representação de grupos partidários do que propriamente por motivos de fazer acontecer um processo de democracia com os membros de uma nação. Assim outros espaços podem revelar simulacros, como o útero, a sala de aula, a escola, a universidade. Uma forma muito insinuante destas formas de simulacro, em nossos dias, pode ser verificada nas manifestações religiosas que mudam a tradicional significação dos procedimentos religiosos para entrar em sintonia com a vontade de Deus e, com os recursos da mídia eletrônica, direcionam o discurso religioso para induzir ao consumo de produtos religiosos.[4] O simulacro virtual toma o espaço da relação real com a divindade.
            Para Platão os simulacros estavam suscetíveis a engano, à semelhança das imagens dos sonhos que se confundem com as imagens reais. Utilizou o mito da caverna para elucidar este entendimento:

1.1  - O Mito da Caverna
Platão ilustrou o simulacro com uma caverna subterrânea, na qual seres humanos aprisionados e algemados teriam condições de olhar somente numa direção: nem para os lados e nem para trás, mas, somente para o fundo da caverna. Entrando pouca luz pela caverna, homens que passariam atrás dos prisioneiros, transportando objetos, estatuetas e animais, seriam interpretados de acordo com suas imagens que a luz projeta no fundo da caverna. Os prisioneiros, como somente percebem as tênues imagens destes objetos projetados no fundo da caverna, passariam a ver estas imagens projetadas como sendo reais, uma vez que não percebem as pessoas que, atrás da mureta da entrada da caverna conversam e transportam estes objetos e animais; por isso, os prisioneiros vêem aquelas sombras como reais. Tampouco seriam capazes de perceber a procedência da luz, porque não conseguem olhar para trás e, ainda que o fizessem repentinamente, seus olhares ficariam completamente ofuscados.
     Uma eventualidade de libertação destes prisioneiros lhes permitiria constatar o engano da sua projeção, pois passariam a perceber a fonte de luz, as pessoas que transportam os objetos e, os próprios objetos.  Caso alguém destes prisioneiros quisesse regressar para informar os demais prisioneiros a respeito do engano das imagens projetadas no fundo da caverna, apesar do penoso processo de acostumar-se a olhar contra a luz e vencer o ofuscamento que ela provoca diante do olhar acostumado a verificar somente tênues reflexos de sombra, encontraria nos demais prisioneiros uma forte resistência, e, com certeza, estes não acatariam suas informações relativas à realidade, porque se acostumaram a perceber apenas as sombras desta realidade. Este ousado informante seria, sem dúvida, discriminado, gozado, induzido ao silêncio e até ameaçado de exclusão ou, efetivamente, levado à morte, caso persistisse nas suas afirmações. Da mesma forma, todos nós, inseridos no mundo sensível, seríamos incapazes de perceber a essência das coisas, a não ser através de um penoso processo de adaptação para nos tornar capazes de perceber a luz real.
     O retrato da caverna, mais do que uma imagem fantasiosa para ilustrar uma suposição, certamente foi decorrência de um sofrido fato que o jovem discípulo Platão vivenciou com seu mestre, o filósofo Sócrates. Este, teria sido, na verdade, um ex-prisioneiro da caverna, que visualizou o mundo real, e que, ao desejar mostrá-lo aos quase cegos, acabou sendo morto, pois foi convidado a tomar cicuta, seiva venenosa extraída de uma planta, a fim de que parasse de insinuar algo diferente ao que os “cegos” estavam acostumados a entender como evidente. Assim, Sócrates, símbolo do filósofo, configura o sujeito que se acostumou a buscar a verdade das coisas.
Em nossa existência, se passaria algo parecido com o itinerário de Sócrates, pois, muitas pessoas continuariam presas a preconceitos, a falsas crenças e a idéias enganosas, e, pior do que isso, renitentes em aceitar algo mais real a partir de quem conseguiu ver objetivamente a luz real, e que, paulatinamente, venceu o senso comum e conheceu coisas mais abrangentes. Neste gradativo avanço, o filósofo chegaria ao mundo das idéias, onde se manifesta o verdadeiro e o real das coisas.

1.2  - Uma re-significação de simulacro
José Luiz Villac sustenta que os jogos eletrônicos se constituem em “simulacros de barro” porque, na acepção mais antiga, a palavra “simulacro” consistia em imitar, com barro ou outros materiais, as divindades. A fabricação de imagens, considerada como ato idolátrico, estaria se repetindo em nossos dias, pois o simulacro estaria representando tudo quanto o homem moderno estaria colocando no lugar de Deus. Esta substituição estaria relegando Deus a um segundo plano na vida das pessoas que aderem ao simulacro. O efeito desta adesão aos novos e modernos simulacros (jogos eletrônicos) seria o de comportamentos agressivos e tresloucados porque, além de se ocuparem com coisas desprovidas de sentido, estariam correndo o risco de buscar satisfação de apetites sexuais repulsivos.[5] Esta análise parece mostrar-se excessivamente tendenciosa para certa interpretação religiosa. Tanto o simulacro quanto os jogos eletrônicos envolvem realidades culturais bem mais amplas do que mero desvio de um enquadramento religioso, pois decorrem de um amplo quadro sócio-cultural. O que, entretanto, se pode questionar nos jogos eletrônicos, como em tantos outros jogos reais ainda praticados, é a exploração do “Mito do Herói”, particularidade de nossos dias, tal como foi no longo tempo histórico em que sequer existia comunicação midiática e veiculação eletrônica de simulacros da vida real.

Em tempos mais recentes Deleuze inverteu a posição do significado de simulacro dado por Platão: ao invés de cópia falsa, o simulacro constituiria um modelo relacionado à cópia que realça a dissimilitude. Deste modo, o importante passa a ser a singularidade, o que implica em abandono dos modelos coletivos e a ruptura com as hierarquias, bem como a afirmação da unidade, pois o importante é a diferença. O simulacro seria, portanto, criador e expressão das percepções. Em decorrência, também a arte deixa de ser uma representação. O efeito desta percepção é de implicações profundas: significa o abandono do princípio da igualdade, com suas escalas hierárquicas, classificações e segregações, para se realçar a primordial importância da diferença.
Jean Baudrillard, mesmo que tenha se oposto à condição virtual de simulacro dos jogos eletrônicos, e mesmo que tenha visto o ciberespaço como um curto-circuito do ambiente social, e, uma forma de esvaziar os valores e os parâmetros da realidade, confessou sua impotência para indicar uma possível reversão deste quadro de simulacro: “hoje não pensamos o virtual, somos pensados pelo virtual”.[6]
O alargamento cultural desta perspectiva mostra que, de fato, as mídias exercem extraordinário poder sobre o cotidiano das pessoas, através de uma rica integração de sons, imagens, textos, desenhos e animações artísticas. Mesmo produzido com vistas a despertar consumo, os jogos eletrônicos fazem com que as pessoas usuárias ativem complexos mecanismos de percepção, de memória, de lógica e de sentimentos.[7] Não constituem apenas fonte de perversão e, por outro lado, ainda que alguém não alimente simpatia pelo seu uso, é preciso considerar que, cada dia mais, a mídia e a virtualidade ocupam os momentos de lazer. Mesmo impregnados de simulacros, e, ainda que não construam algo necessariamente novo e inventivo, reproduzem e adaptam as formas de jogo reais dos últimos tempos, e, substituem cada dia mais, os jogos reais. Basta observar a propaganda de um produto oferecido através do monitor: aparece ali como sendo real, embora não seja, mas acaba-se adquirindo o objeto real a partir de uma imagem virtual.[8] Tampouco se pode ignorar que os jogos eletrônicos decorrem de tecnologias intelectuais que, além de gerar interatividade, levam a decifrar grande quantidade de códigos. Os jogos eletrônicos igualmente mostram uma tendência cultural de nova forma de utilização do tempo livre. Em vez de lutas e disputas, fazem predominar o simulacro e o pastiche. Quanto ao simulacro, faz-se réplica do real, através dos simuladores eletrônicos, bate-papos virtuais, etc.; quanto ao pastiche, juntam-se coisas de diferentes contextos e situações, músicas e literaturas, tal como se faz na produção do cinema. Assim, no lugar de caçadas e jogos de interação comunitária, tende a predominar o interesse pelo lazer decorrente de salas de bate-papo, de blogs e de Orkut; portanto, um lazer mais individualizado e que exalta mais o virtual do que o real.

2.         OS JOGOS ELETRÔNICOS

Uma consulta no site do Google apresenta aproximadamente 15.000.000 de referências a respeito de jogos eletrônicos.  Este número já é suficiente para indicar o quanto eles fazem parte do cotidiano de grandes parcelas da humanidade. Quanto aos seus efeitos, aparece um milhão de referências.
Ao lado da oferta de acesso a incontáveis jogos, alguns textos se referem de forma mais crítica à utilização destes jogos, mas, também há quem neles encontra formas catárticas e que, por isso mesmo, os justifica como favoráveis para menos violência nas relações sociais. Certamente não será um procedimento maniqueísta de somente perceber problemas ou, então, somente constatar soluções, que devemos assimilar o tema dos jogos eletrônicos.
 Dentre os que constatam efeitos perniciosos no campo dos jogos eletrônicos, salientamos Valdemar W. Setzer.[9] Ele cita 19 efeitos negativos decorrentes dos meios eletrônicos:
1 – Excesso de peso e obesidade devido às propagandas em torno de alimentos sem valor nutritivo e com excesso de carbo-hidrato.
2        – Risco à saúde com fatores que provocam colesterol, diabetes e arterioesclerose;
3        - Problemas de atenção e hiperatividade porque as longas horas diante do monitor geram perda da capacidade de atenção;
4        – Agressividade e comportamento anti-social: uma criança americana de 10 a 11 anos, viu 8.000 mortes e 100.000 atos agressivos em jogos violentos que predispõem para um inconsciente agressivo;
5        – Depressão e medo;
6        – Intimidação a colegas (bullyng);
7        - Indução a atitudes machistas;
8        – Des-sensibilização dos sentimentos;
9        – Indução da mentalidade de que o mundo é violento e que a violência não gera castigo (ganham-se pontos e “vidas” por prática de violência); Segundo Koepp (1998) tal efeito libera Dopamina e ativam a violência devido à identificação com o agressor e se desenvolve a consciência de que os problemas podem ser resolvidos com atos violentos;
10    – Prejuízo para a leitura porque a TV e os vídeos games transformam tudo em show e abafam a capacidade de pensar;
11    – Diminuição do rendimento escolar e prejuízo para a cognição, pois o rendimento escolar está relacionado ao menor tempo que as crianças passam na frente da Televisão;
12    – Confusão entre fantasia e realidade;
13    – Isolamento e outros problemas sociais;
14    – Aceleração do desenvolvimento;
15    – Prejuízo à criatividade;
16    – Autismo;
17    – Problema de vícios;
18    – Indução ao consumismo;
19    – Acesso a todo tipo de dos sem discernimento a respeito do que presta e do  que não presta;

Muitos destes aspectos, com certeza, apresentam evidentes efeitos perniciosos a uma boa capacidade de convivência, porque, de fato, podem mais especializar do que generalizar e, porque os cenários de competição estimulam intensamente o desejo de vencer e derrotar os outros. Além disso, grande parte dos jogos eletrônicos apresenta cenas de extrema violência e tende a destacar presumidos “inimigos” que, impreterivelmente, precisam ser mortos. Como as crianças não cultivaram ainda o necessário senso-crítico, acabam não escolhendo jogos que incentivem a criatividade, a fantasia e indicativos para boa convivência social. Por isso, Setzer conclui destacando cinco conseqüências dos jogos eletrônicos: a) Rigidez mental decorrente do ambiente rígido e limitado do jogo; b) Tolhimento da capacidade de improvisar; c) Obsessão por competir e vencer que leva a comportamentos anti-sociais; d) Intensa estimulação de obsessões para vencer e fazer sempre mais pontos; e) Indução a uma mentalidade materialista pelo excessivo gosto por máquinas e pela suposição de que estas se constituem em fonte de felicidade.[10]
Seria esta a única forma de se entender este enorme fluxo dos jogos eletrônicos?
Primeiramente, todos estes tipos de problemas, com certeza, já se manifestaram, com mais ou menos intensidade, antes da massiva entrada dos jogos eletrônicos na ocupação dos tempos de lazer das pessoas. As características citadas pelo referido autor, não constituem, na verdade, efeitos precípuos dos jogos eletrônicos. Torna-se, pois, difícil avaliar a repercussão da interatividade com este tipo de jogos.
 Lynn Rosalina Alves faz uma análise diametralmente distinta de Setzer, pois os jogos eletrônicos constituiriam espaços de aprendizagem capazes de elaborar medos, angústias e sentimentos agressivos. Teriam também uma função catártica. Ao contrário do olhar maniqueísta que só vê problemas nos jogos eletrônicos, ela sustenta que não são os jogos que levam a comportamentos hediondos e tampouco envolvem violência contra as pessoas e a sociedade. O olhar negativo em relação aos jogos eletrônicos constituiria, pois, um olhar reducionista, linear e acrítico sobre a violência, uma vez que esta tem raízes muito mais complexas em questões culturais, políticas, econômicas, sociais e afetivas. Portanto, não convêm associar os jogos violentos aos comportamentos hediondos.[11]

3          CONSIDERAÇÕES FINAIS

Pelo acima evidenciado, o assunto “Simulacro nos jogos eletrônicos” não precisa ser demonizado como fonte de comportamentos perversos e agressivos, mas, tampouco deve ser assumido como realidade apenas edificante para a vida humana. Da mesma forma como na longa tradição de jogos anteriores à existência dos jogos eletrônicos, muitas pessoas revelaram obsessões, manias e compulsões, excessos continuam a ser manifestados da mesma forma, também nos jogos eletrônicos. A causa, com certeza, está muito mais no âmbito da cultura e das características sociais do que propriamente nos jogos simulados pela eletrônica. Contudo, pode ser considerado sensato que se evitem jogos excessivamente violentos, quer jogos eletrônicos ou de características tradicionais, com vistas a melhorar a construção de referenciais de moral e respeito para uma convivência pacífica e ordeira[12]. Portanto, jogos que valorizem o respeito às diferenças e aos traços étnico-culturais são sempre mais edificantes para gerar motivações favoráveis ao estímulo do altruísmo, e são, sem dúvida, mais indicados do que exercícios de matança indiscriminada de todos quantos aparecem na simulação do monitor.
O jogo impregna por natureza uma característica eminentemente lúdica, isto é, não deve ficar restrito a uma atividade psíquica ou física somente, mas, constituir-se num elemento que ajuda a desenvolver regras, valores e limites para a convivência. Sejam simulados ou reais, os jogos devem servir de entretenimento, interação e congraçamento e, por isso, é fundamental que todos quantos são iniciados em jogos, aprendam a perder e a não transformar o jogo em situação de guerra e de prepotência.
Quanto à polarização entre real e o virtual dos jogos, parece constituir-se num foco deslocado, pois muito antes dos jogos eletrônicos entrarem em voga, a simulação e o simulacro estavam presentes nas formas consideradas reais da prática de jogos, tal como se repete no ditado popular: “faz parte do esquema”. Tanto com jogos tradicionais e considerados reais, quanto nos simulacros dos jogos virtuais podem emergir condutas altruístas e de respeito, quanto de isolamento e de agressão.


BIBLIOGRAFIA
ALMEIDA, Marcos Antonio Bettine; GUTIERREZ, Gustavo Luis e MARQUES, Renato. O Lazer na Pós-Modernidade: a transformação dos usos do tempo livre no mundo contemporâneo. Disponível em : http://efdeportes.com
ALVES, Lynn Rosalina Gama. Jogos eletrônicos e violência: o retorno. Disponível em: http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2232
BARISON, Eliana de Melo. Matrix, o mito da caverna e os modos de conhecimento. Disponível em: http://webensino.unicamp.br
BRAMBILLA, Ana. O esvaziamento pelo simulacro. Disponível em: http://anabramilla.com/blog/2004/04/21 
CUNHA, Eduardo Figueiredo Vieira Da. Simulação e simulacro no universo da animação e do vídeo. Disponível em: http://hdl.handle.net/10183/9982
DANTAS, Airton (tradutor). Jogos eletrônicos, bons ou maus? Revista espanhola Educarede
FRANKL, Victor. O homem vive (Entrevista trad. por Felipe Cherubin). Disponível em: http://www.endireitar.org
GALLICCHIO, Gisele. Simulacro e inclusão social. Disponível em: http://www.anped.org.br/reuniões/25/excedentes25/giselegallicchio06.doc
MENEGHETTI, Marcelo. A percepção na realidade virtual dos videogames de guerra: um olhar fenomenológico. Disponível em: http://www.ciec.org.br/ciec_site/Artigos/Revoista_5  
MUCCI, Latuf Isaías. O Simulacro. Disponível em: http://www.fcsh.unl.pt
PLATÃO. A República. (Tradução, introdução e notas de Maria Helena da Rocha Pereira). Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian, 5ª Ed., 1987.
RAMOS, Daniela Karine. Jogos eletrônicos e a Construção do Juízo Moral, das Regras e dos Valores Sociais. Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br
SETZER, Valdemar W. Os riscos dos jogos eletrônicos na idade infantil e juvenil. Disponível em: http://www.ime.usp.br/~vwsetzer
_________________. Efeitos Negativos dos meios eletrônicos em crianças, adolescentes e adultos. Disponível em http://www.ime.usp.br/~vwsetzer
SOUZA, Antonio Vital Menezes. Subjetividades Insólitas nas Travessias do Incomum.  Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br
VILLAC, José Luiz. Os Simulacros da Modernidade. Disponível em: http://www.catolicismo.com.br



[1]  Texto já disponível no site das Faculdades La Salle de Lucas do Rio Verde – MT.
[2]  “Platão desenhou, para transmitir a natureza de sua filosofia ideal, o cenário de uma caverna, prenúncio da magia moderna do cinema. Na caverna real, projeta-se o filme da irrealidade que os expectadores crêem ser a realidade crua e nua” (Cf. MUCCI, Latuf Isaías. O Simulacro, p. 01, disponível em: http://www.fcsh.unl.pt ).
[3]  “Pobres mortais que só tem os sentidos para alcançar simulacros quando o real é o ideal: as Idéias universais, imutáveis, eternas que habitam seu Mundo inatingível pelos meros sentidos corporais, o mundo sensorial não passa de um teatro de sombras e reflexos” (Idem, ibidem), pois, somos tomados pelo simulacro das coisas.
[4]  “A mensagem religiosa é adaptada às exigências midiáticas para que tenha eficácia, persuasão e atinja as pessoas diretamente em seus sentimentos, em suas necessidades. Uma nova Igreja é criada, universal e virtual. Os lares se transformam em templos, os púlpitos são os aparelhos de televisão, o sinal da pertença a um grupo de expressa no consumo de bens religiosos que são oferecidos de acordo com a necessidade do indivíduo. Em tudo isso, o mais importante, é o espetáculo, o culto reveste-se da transparência da mídia, onde a imagem é o centro de tudo. É a construção de uma sociedade do simulacro.” (BASSO, Nádia Garcia. Sagrado Universal na Pós-Modernidade: o Sagrado, a Ética e o Simulacro no Discurso Televisivo da Igreja Universal do Reino de Deus, p. 01, disponível em: http://www.diadaeducacao.pr.gov.br )
[5]  “A palavra simulacro representa tudo aquilo que o homem moderno coloca no lugar de Deus. Assim, o simulacro substitui Deus na prática, ou, pelo menos, relega-O a um plano inteiramente marginal na vida das pessoas que o adotam... Simulacros são para adolescentes e mesmo crianças de tenra idade, muitos jogos eletrônicos de computador, que os incitam a comportamentos agressivos e tresloucados. Simulacros são para jovens e gente de mais idade, os navegadores de Internet que os fazem, por vezes, perder horas preciosas em pesquisas desprovidas de sentido, quando não buscam nelas a satisfação dos apetites sexuais mais repulsivos.” (VILLAC, José Luiz. Os simulacros da Modernidade, p. 01. Disponível em: http://www.catolicismo.com.br )
[6]  Tela total, p.71, apud BRAMILLA, Ana. O Esvaziamento pelo simulacro. P. 01. Disponível em: http://anabramilla.com/blog/2004/04/21 
[7]  “Por mais que o aplicativo ou o programa tenha limitações de comandos preparados na ótica do consumo, os usuários de jogos eletrônicos operacionalizam em suas ações um número significativo de mecanismos complexos que envolvem percepção acurada, plasticidade de memória, relações lógicas e impressão de afetos, sentimentos, sensações.” (SOUZA, Antonio Vital Menezes. Subjetividades Insólitas nas Travessias do Incomum, p. 01. Disponível em http://www.comunidadesvirtuais.pro.br )
[8]  “... a tecnologia virtual permite a realização de fenômenos incabíveis ao real. Tal facilidade estimula as experiências de reciclagem artística ou colagem. Estilos artísticos opostos, músicas de épocas distintas, personagens marcantes (ou não), referências a outras obras. A brincadeira virtual é infinita, o que confere ao lazer pós-moderno uma meta-linguagem. Se tudo já foi feito durante todo o século da modernidade, o que se pode fazer é misturar as influências e citações, para verificar qual o efeito das possibilidades combinatórias. Quanto mais declaradamente virtual mais divertido.” (ALMEIDA, Marcos Antonio Bettine e outros. O Lazer na Pós-Modernidade: a transformação dos usos do tempo livre no mundo contemporâneo, p. 01. Disponível em: http://www.efdeportes.com ).
[9]  SETZER, Valdemar W. Efeitos negativos dos meios eletrônicos em crianças adolescentes e adultos. Disponível em: http://www.ime.usp.br/~vwsetzer
[10] SETZER, Valdemar W. Os riscos dos jogos eletrônicos na idade infantil e juvenil. Disponível em: http://www.ime.usp.br/~vwsetzer/
[11]  “Os jogos eletrônicos se constituem em espaços de aprendizagem nos quais os jogadores podem exercitar diferentes habilidades e vivenciar distintas emoções por possibilitarem a catarse de energia e/ou sentimentos que os angustia, mas a passagem para o cotidiano não é uma relação de causa e de efeito uma equação tão simples, isto é, jogos violentos = comportamentos violentos.” (ALVES, Lynn Rosalina Gama. Jogos eletrônicos e violência: o retorno. Disponível em: http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2232   
[12]  Daniela Karine Ramos cita três jogos que estimulam regras contrárias às socialmente admitidas e que, por isso, podem estimular formas de violência não recomendáveis para boa convivência: a) Carmageddon, no qual se valoriza o ato de bater em oponentes, incendiar pessoas, atropelar pedestres e animais e chocar-se contra edificações; b) Counter Strike - que estimula matanças, procedimentos de resgate, proteção do líder, implante e desarmamento de bombas, num jogo entre terroristas e policiais; c) The Sims – que insinua a não ater-se a regras do mundo real. (Daniela Karine Ramos, em Jogos eletrônicos e a Construção do Juízo Moral, das Regras e dos Valores Sociais, p. 07. Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br ). 

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