RESUMO: O alardeado efeito pernicioso decorrente dos jogos
eletrônicos não decorre propriamente da mídia eletrônica, mas os simulacros
eletrônicos, pela sofisticação dos jogos, das lutas e das disputas tradicionais,
com os especiais efeitos de som, imagem e ação, podem estimular comportamentos
obsessivos. Os supostos efeitos negativos, atribuídos ao simulacro dos jogos
eletrônicos, possuem uma raiz mais ampla do que o jogo em si, porque decorrem de
relações sócio-culturais violentas. Ademais, a virtualidade sempre esteve
presente nos jogos tradicionais e sempre envolveu simulacros, fantasias e
simulações, porque estes elementos constituem parte essencial das dimensões
lúdicas de jogos e de passatempos. O fato de jogos eletrônicos combinarem
linguagens, textos, sons, imagens e arte de multimídia, permite interação como
nos tradicionais jogos, sejam os do faz de conta de situações imaginárias, de
lógica de regras, de pensamento ou de habilidades psicomotoras e de memória. Podem
estes jogos também levar a excessos obsessivos, tal como desde tempos seculares
vêm ocorrendo com jogos de baralho, de futebol, de vôlei, de basquete, de loto,
e, de tantas outras modalidades, que, por razão conatural visavam aproximar
pessoas e comunidades humanas para horas de congraçamento. O simulacro dos
jogos eletrônicos é permeado de mitos, fantasias e “mentirinhas” como os jogos
tradicionais estiveram e continuam impregnados.
PALAVRAS-CHAVE: Real. Virtual. Simulação. Jogo
Eletrônico. Fantasia.
INTRODUÇÃO
O
extraordinário avanço das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), além
de afetar as relações cotidianas de práticas sociais, como as de conviver e
relacionar-se, afetam também o modo das pessoas se ocuparem com jogos e
passatempos.
Vem
ocorrendo certa ambigüidade em torno da repercussão destes jogos na vida dos
jogadores, isto é, muitas pessoas vêem jogos eletrônicos algo altamente
pernicioso e estimulante da violência, porquanto a virtualidade estaria dispensando
e encontros reais com as pessoas e desvirtuando a tradicional forma de jogar e
de divertir-se. Por outro lado, há quem sustenta aspectos positivos desta
modalidade de jogos, pois além de propiciarem interação, eles despertariam a
atenção, os reflexos psicomotores, e, se constituiriam em significativos
fatores de catarse diante das violências geradas pela cultura e pela
socialização. Nosso intento é o de salientar alguns elementos para além da
polarização um tanto maniqueísta que, de um lado, vê apenas efeitos negativos,
ou, então, somente aspectos valiosos para os jogadores virtuais. Salientamos,
pois, alguns elementos teóricos em torno dos efeitos que os jogos eletrônicos
provocam na subjetividade dos que interagem com estes jogos.
O passado
está repleto de indicativos do quanto os seres humanos são lúdicos e do quanto
interagem através de jogos ou passatempos. Assim, em nossos dias, os jogos
eletrônicos se constituem em artefatos culturais decorrentes do maior meio de
comunicação humana, que acontece através da Internet. Os jogos eletrônicos envolvem,
pois, um modo como as pessoas atualmente procuram jogar na vertiginosa
multiplicidade de sensações capazes de despertar desejos intensos e até delírios
envolvendo ação, dinamismo e efeitos virtuais, mais incitantes do que certos
jogos reais e formas de passa-tempo predominantes até tempos relativamente
recentes.
O simulacro,
mesmo que não seja o real, constitui-se num modo de vida que cada vez mais se
alarga e impregna a vida real.
1. SIMULACRO E SEUS
SIGNIFICADOS
O avesso do
termo “simulacro”, o real, oferece uma primeira referência para
entender seu significado: trata-se de algo diferente da realidade que simula. Assim,
simulacro significa fazer algo tão parecido com o real, a tal ponto que pode
confundir-se com o real.
O uso do
termo simulacro é muito antigo. Platão recorreu ao termo “mímesis” para
explicá-lo, pois, simulacro constituiria uma imitação da natureza. Convém
lembrar que Platão separava o mundo sensível do mundo das idéias. O simulacro
seria algo do mundo sensível a imitar o mundo das idéias, assim como a arte se
constituía num simulacro de imitação da essência das coisas ou situações que
efetivamente se passavam entre as pessoas.
Ao
relacionar o simulacro com o real, Platão considerou os sentidos humanos como
capazes de apenas alcançar o nível do simulacro.[2]
O mundo das aparências que nos envolve, não permitiria o alcance da essência.[3]
Neste caso, poderíamos até estabelecer um paralelo e questionar o sentido da democracia,
pois, certamente constitui um exemplo de simulacro, uma vez que os
congressistas parecem mover-se muito mais por forças de representação de grupos
partidários do que propriamente por motivos de fazer acontecer um processo de
democracia com os membros de uma nação. Assim outros espaços podem revelar
simulacros, como o útero, a sala de aula, a escola, a universidade. Uma forma
muito insinuante destas formas de simulacro, em nossos dias, pode ser
verificada nas manifestações religiosas que mudam a tradicional significação
dos procedimentos religiosos para entrar em sintonia com a vontade de Deus e,
com os recursos da mídia eletrônica, direcionam o discurso religioso para
induzir ao consumo de produtos religiosos.[4]
O simulacro virtual toma o espaço da relação real com a divindade.
Para Platão
os simulacros estavam suscetíveis a engano, à semelhança das imagens dos sonhos
que se confundem com as imagens reais. Utilizou o mito da caverna para elucidar
este entendimento:
1.1 - O Mito da Caverna
Platão
ilustrou o simulacro com uma caverna subterrânea, na qual seres humanos
aprisionados e algemados teriam condições de olhar somente numa direção: nem
para os lados e nem para trás, mas, somente para o fundo da caverna. Entrando
pouca luz pela caverna, homens que passariam atrás dos prisioneiros,
transportando objetos, estatuetas e animais, seriam interpretados de acordo com
suas imagens que a luz projeta no fundo da caverna. Os prisioneiros, como
somente percebem as tênues imagens destes objetos projetados no fundo da
caverna, passariam a ver estas imagens projetadas como sendo reais, uma vez que
não percebem as pessoas que, atrás da mureta da entrada da caverna conversam e
transportam estes objetos e animais; por isso, os prisioneiros vêem aquelas
sombras como reais. Tampouco seriam capazes de perceber a procedência da luz,
porque não conseguem olhar para trás e, ainda que o fizessem repentinamente,
seus olhares ficariam completamente ofuscados.
Uma eventualidade de libertação destes
prisioneiros lhes permitiria constatar o engano da sua projeção, pois passariam
a perceber a fonte de luz, as pessoas que transportam os objetos e, os próprios
objetos. Caso alguém destes prisioneiros
quisesse regressar para informar os demais prisioneiros a respeito do engano
das imagens projetadas no fundo da caverna, apesar do penoso processo de
acostumar-se a olhar contra a luz e vencer o ofuscamento que ela provoca diante
do olhar acostumado a verificar somente tênues reflexos de sombra, encontraria nos
demais prisioneiros uma forte resistência, e, com certeza, estes não acatariam
suas informações relativas à realidade, porque se acostumaram a perceber apenas
as sombras desta realidade. Este ousado informante seria, sem dúvida,
discriminado, gozado, induzido ao silêncio e até ameaçado de exclusão ou,
efetivamente, levado à morte, caso persistisse nas suas afirmações. Da mesma
forma, todos nós, inseridos no mundo sensível, seríamos incapazes de perceber a
essência das coisas, a não ser através de um penoso processo de adaptação para nos
tornar capazes de perceber a luz real.
O retrato da caverna, mais do que uma
imagem fantasiosa para ilustrar uma suposição, certamente foi decorrência de um
sofrido fato que o jovem discípulo Platão vivenciou com seu mestre, o filósofo
Sócrates. Este, teria sido, na verdade, um ex-prisioneiro da caverna, que
visualizou o mundo real, e que, ao desejar mostrá-lo aos quase cegos, acabou
sendo morto, pois foi convidado a tomar cicuta, seiva venenosa extraída de uma
planta, a fim de que parasse de insinuar algo diferente ao que os “cegos”
estavam acostumados a entender como evidente. Assim, Sócrates, símbolo do
filósofo, configura o sujeito que se acostumou a buscar a verdade das coisas.
Em nossa existência, se passaria algo parecido com o
itinerário de Sócrates, pois, muitas pessoas continuariam presas a
preconceitos, a falsas crenças e a idéias enganosas, e, pior do que isso,
renitentes em aceitar algo mais real a partir de quem conseguiu ver objetivamente
a luz real, e que, paulatinamente, venceu o senso comum e conheceu coisas mais
abrangentes. Neste gradativo avanço, o filósofo chegaria ao mundo das idéias,
onde se manifesta o verdadeiro e o real das coisas.
1.2 - Uma re-significação de simulacro
José Luiz Villac sustenta que os jogos eletrônicos se
constituem em “simulacros de barro” porque, na acepção mais antiga, a palavra
“simulacro” consistia em imitar, com barro ou outros materiais, as divindades.
A fabricação de imagens, considerada como ato idolátrico, estaria se repetindo
em nossos dias, pois o simulacro estaria representando tudo quanto o homem
moderno estaria colocando no lugar de Deus. Esta substituição estaria relegando
Deus a um segundo plano na vida das pessoas que aderem ao simulacro. O efeito
desta adesão aos novos e modernos simulacros (jogos eletrônicos) seria o de
comportamentos agressivos e tresloucados porque, além de se ocuparem com coisas
desprovidas de sentido, estariam correndo o risco de buscar satisfação de
apetites sexuais repulsivos.[5]
Esta análise parece mostrar-se excessivamente tendenciosa para certa
interpretação religiosa. Tanto o simulacro quanto os jogos eletrônicos envolvem
realidades culturais bem mais amplas do que mero desvio de um enquadramento
religioso, pois decorrem de um amplo quadro sócio-cultural. O que, entretanto,
se pode questionar nos jogos eletrônicos, como em tantos outros jogos reais
ainda praticados, é a exploração do “Mito do Herói”, particularidade de nossos
dias, tal como foi no longo tempo histórico em que sequer existia comunicação
midiática e veiculação eletrônica de simulacros da vida real.
Em tempos mais recentes Deleuze inverteu a posição do
significado de simulacro dado por Platão: ao invés de cópia falsa, o simulacro
constituiria um modelo relacionado à cópia que realça a dissimilitude. Deste
modo, o importante passa a ser a singularidade, o que implica em abandono dos
modelos coletivos e a ruptura com as hierarquias, bem como a afirmação da unidade,
pois o importante é a diferença. O simulacro seria, portanto, criador e
expressão das percepções. Em decorrência, também a arte deixa de ser uma
representação. O efeito desta percepção é de implicações profundas: significa o
abandono do princípio da igualdade, com suas escalas hierárquicas,
classificações e segregações, para se realçar a primordial importância da
diferença.
Jean Baudrillard, mesmo que tenha se oposto à condição
virtual de simulacro dos jogos eletrônicos, e mesmo que tenha visto o
ciberespaço como um curto-circuito do ambiente social, e, uma forma de esvaziar
os valores e os parâmetros da realidade, confessou sua impotência para indicar
uma possível reversão deste quadro de simulacro: “hoje não pensamos o virtual,
somos pensados pelo virtual”.[6]
O alargamento cultural desta perspectiva mostra que, de fato,
as mídias exercem extraordinário poder sobre o cotidiano das pessoas, através
de uma rica integração de sons, imagens, textos, desenhos e animações
artísticas. Mesmo produzido com vistas a despertar consumo, os jogos eletrônicos
fazem com que as pessoas usuárias ativem complexos mecanismos de percepção, de memória,
de lógica e de sentimentos.[7]
Não constituem apenas fonte de perversão e, por outro lado, ainda que alguém
não alimente simpatia pelo seu uso, é preciso considerar que, cada dia mais, a
mídia e a virtualidade ocupam os momentos de lazer. Mesmo impregnados de
simulacros, e, ainda que não construam algo necessariamente novo e inventivo,
reproduzem e adaptam as formas de jogo reais dos últimos tempos, e, substituem
cada dia mais, os jogos reais. Basta observar a propaganda de um produto
oferecido através do monitor: aparece ali como sendo real, embora não seja, mas
acaba-se adquirindo o objeto real a partir de uma imagem virtual.[8]
Tampouco se pode ignorar que os jogos eletrônicos decorrem de tecnologias
intelectuais que, além de gerar interatividade, levam a decifrar grande
quantidade de códigos. Os jogos eletrônicos igualmente mostram uma tendência
cultural de nova forma de utilização do tempo livre. Em vez de lutas e
disputas, fazem predominar o simulacro e o pastiche. Quanto ao simulacro,
faz-se réplica do real, através dos simuladores eletrônicos, bate-papos
virtuais, etc.; quanto ao pastiche, juntam-se coisas de diferentes contextos e
situações, músicas e literaturas, tal como se faz na produção do cinema. Assim,
no lugar de caçadas e jogos de interação comunitária, tende a predominar o
interesse pelo lazer decorrente de salas de bate-papo, de blogs e de Orkut;
portanto, um lazer mais individualizado e que exalta mais o virtual do que o
real.
2.
OS JOGOS ELETRÔNICOS
Uma consulta no site do Google apresenta aproximadamente
15.000.000 de referências a respeito de jogos eletrônicos. Este número já é suficiente para indicar o
quanto eles fazem parte do cotidiano de grandes parcelas da humanidade. Quanto
aos seus efeitos, aparece um milhão de referências.
Ao lado da oferta de acesso a incontáveis jogos, alguns
textos se referem de forma mais crítica à utilização destes jogos, mas, também
há quem neles encontra formas catárticas e que, por isso mesmo, os justifica como
favoráveis para menos violência nas relações sociais. Certamente não será um
procedimento maniqueísta de somente perceber problemas ou, então, somente
constatar soluções, que devemos assimilar o tema dos jogos eletrônicos.
Dentre os que
constatam efeitos perniciosos no campo dos jogos eletrônicos, salientamos
Valdemar W. Setzer.[9]
Ele cita 19 efeitos negativos decorrentes dos meios eletrônicos:
1 – Excesso de peso e obesidade devido às propagandas em
torno de alimentos sem valor nutritivo e com excesso de carbo-hidrato.
2
–
Risco à saúde com fatores que provocam colesterol, diabetes e arterioesclerose;
3
-
Problemas de atenção e hiperatividade porque as longas horas diante do monitor
geram perda da capacidade de atenção;
4
–
Agressividade e comportamento anti-social: uma criança americana de 10 a 11
anos, viu 8.000 mortes e 100.000 atos agressivos em jogos violentos que
predispõem para um inconsciente agressivo;
5
–
Depressão e medo;
6
–
Intimidação a colegas (bullyng);
7
-
Indução a atitudes machistas;
8
–
Des-sensibilização dos sentimentos;
9
–
Indução da mentalidade de que o mundo é violento e que a violência não gera
castigo (ganham-se pontos e “vidas” por prática de violência); Segundo Koepp
(1998) tal efeito libera Dopamina e ativam a violência devido à identificação
com o agressor e se desenvolve a consciência de que os problemas podem ser
resolvidos com atos violentos;
10 – Prejuízo para a leitura porque a TV
e os vídeos games transformam tudo em show e abafam a capacidade de pensar;
11 – Diminuição do rendimento escolar e
prejuízo para a cognição, pois o rendimento escolar está relacionado ao menor
tempo que as crianças passam na frente da Televisão;
12 – Confusão entre fantasia e realidade;
13 – Isolamento e outros problemas
sociais;
14 – Aceleração do desenvolvimento;
15 – Prejuízo à criatividade;
16 – Autismo;
17 – Problema de vícios;
18 – Indução ao consumismo;
19 – Acesso a todo tipo de dos sem
discernimento a respeito do que presta e do
que não presta;
Muitos destes aspectos, com certeza, apresentam evidentes
efeitos perniciosos a uma boa capacidade de convivência, porque, de fato, podem
mais especializar do que generalizar e, porque os cenários de competição
estimulam intensamente o desejo de vencer e derrotar os outros. Além disso,
grande parte dos jogos eletrônicos apresenta cenas de extrema violência e tende
a destacar presumidos “inimigos” que, impreterivelmente, precisam ser mortos.
Como as crianças não cultivaram ainda o necessário senso-crítico, acabam não
escolhendo jogos que incentivem a criatividade, a fantasia e indicativos para
boa convivência social. Por isso, Setzer conclui destacando cinco conseqüências
dos jogos eletrônicos: a) Rigidez mental decorrente do ambiente rígido e
limitado do jogo; b) Tolhimento da capacidade de improvisar; c) Obsessão por
competir e vencer que leva a comportamentos anti-sociais; d) Intensa
estimulação de obsessões para vencer e fazer sempre mais pontos; e) Indução a
uma mentalidade materialista pelo excessivo gosto por máquinas e pela suposição
de que estas se constituem em fonte de felicidade.[10]
Seria esta a única forma de se entender este enorme fluxo dos
jogos eletrônicos?
Primeiramente, todos estes tipos de problemas, com certeza,
já se manifestaram, com mais ou menos intensidade, antes da massiva entrada dos
jogos eletrônicos na ocupação dos tempos de lazer das pessoas. As
características citadas pelo referido autor, não constituem, na verdade,
efeitos precípuos dos jogos eletrônicos. Torna-se, pois, difícil avaliar a
repercussão da interatividade com este tipo de jogos.
Lynn Rosalina Alves
faz uma análise diametralmente distinta de Setzer, pois os jogos eletrônicos
constituiriam espaços de aprendizagem capazes de elaborar medos, angústias e
sentimentos agressivos. Teriam também uma função catártica. Ao contrário do
olhar maniqueísta que só vê problemas nos jogos eletrônicos, ela sustenta que
não são os jogos que levam a comportamentos hediondos e tampouco envolvem
violência contra as pessoas e a sociedade. O olhar negativo em relação aos
jogos eletrônicos constituiria, pois, um olhar reducionista, linear e acrítico
sobre a violência, uma vez que esta tem raízes muito mais complexas em questões
culturais, políticas, econômicas, sociais e afetivas. Portanto, não convêm
associar os jogos violentos aos comportamentos hediondos.[11]
3
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Pelo acima evidenciado, o assunto “Simulacro nos jogos
eletrônicos” não precisa ser demonizado como fonte de comportamentos perversos
e agressivos, mas, tampouco deve ser assumido como realidade apenas edificante
para a vida humana. Da mesma forma como na longa tradição de jogos anteriores à
existência dos jogos eletrônicos, muitas pessoas revelaram obsessões, manias e
compulsões, excessos continuam a ser manifestados da mesma forma, também nos
jogos eletrônicos. A causa, com certeza, está muito mais no âmbito da cultura e
das características sociais do que propriamente nos jogos simulados pela
eletrônica. Contudo, pode ser considerado sensato que se evitem jogos
excessivamente violentos, quer jogos eletrônicos ou de características
tradicionais, com vistas a melhorar a construção de referenciais de moral e respeito
para uma convivência pacífica e ordeira[12].
Portanto, jogos que valorizem o respeito às diferenças e aos traços
étnico-culturais são sempre mais edificantes para gerar motivações favoráveis
ao estímulo do altruísmo, e são, sem dúvida, mais indicados do que exercícios
de matança indiscriminada de todos quantos aparecem na simulação do monitor.
O jogo impregna por natureza uma característica eminentemente
lúdica, isto é, não deve ficar restrito a uma atividade psíquica ou física
somente, mas, constituir-se num elemento que ajuda a desenvolver regras,
valores e limites para a convivência. Sejam simulados ou reais, os jogos devem
servir de entretenimento, interação e congraçamento e, por isso, é fundamental
que todos quantos são iniciados em jogos, aprendam a perder e a não transformar
o jogo em situação de guerra e de prepotência.
Quanto à polarização entre real e o virtual dos jogos, parece
constituir-se num foco deslocado, pois muito antes dos jogos eletrônicos
entrarem em voga, a simulação e o simulacro estavam presentes nas formas
consideradas reais da prática de jogos, tal como se repete no ditado popular:
“faz parte do esquema”. Tanto com jogos tradicionais e considerados reais,
quanto nos simulacros dos jogos virtuais podem emergir condutas altruístas e de
respeito, quanto de isolamento e de agressão.
BIBLIOGRAFIA
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MARQUES, Renato. O Lazer na
Pós-Modernidade: a transformação dos usos do tempo livre no mundo
contemporâneo. Disponível em : http://efdeportes.com
ALVES, Lynn Rosalina Gama. Jogos eletrônicos e violência: o retorno. Disponível em: http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2232
BARISON, Eliana de Melo. Matrix,
o mito da caverna e os modos de conhecimento. Disponível em: http://webensino.unicamp.br
BRAMBILLA, Ana. O
esvaziamento pelo simulacro. Disponível em: http://anabramilla.com/blog/2004/04/21
CUNHA, Eduardo Figueiredo Vieira Da. Simulação e simulacro no universo da animação e do vídeo. Disponível
em: http://hdl.handle.net/10183/9982
DANTAS, Airton (tradutor). Jogos eletrônicos, bons ou maus? Revista espanhola Educarede
FRANKL, Victor. O homem
vive (Entrevista trad. por Felipe Cherubin). Disponível em: http://www.endireitar.org
GALLICCHIO, Gisele. Simulacro
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MENEGHETTI, Marcelo. A
percepção na realidade virtual dos videogames de guerra: um olhar
fenomenológico. Disponível em: http://www.ciec.org.br/ciec_site/Artigos/Revoista_5
PLATÃO. A República. (Tradução,
introdução e notas de Maria Helena da Rocha Pereira). Lisboa: Fundação Calouste
Gulbenkian, 5ª Ed., 1987.
RAMOS, Daniela Karine. Jogos
eletrônicos e a Construção do Juízo Moral, das Regras e dos Valores Sociais. Disponível
em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br
SETZER, Valdemar W. Os
riscos dos jogos eletrônicos na idade infantil e juvenil. Disponível em: http://www.ime.usp.br/~vwsetzer
_________________. Efeitos
Negativos dos meios eletrônicos em crianças, adolescentes e adultos.
Disponível em http://www.ime.usp.br/~vwsetzer
SOUZA, Antonio Vital Menezes. Subjetividades Insólitas nas Travessias do Incomum. Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br
[1] Texto já disponível no site das Faculdades La
Salle de Lucas do Rio Verde – MT.
[2] “Platão
desenhou, para transmitir a natureza de sua filosofia ideal, o cenário de uma
caverna, prenúncio da magia moderna do cinema. Na caverna real, projeta-se o
filme da irrealidade que os expectadores crêem ser a realidade crua e nua” (Cf.
MUCCI, Latuf Isaías. O Simulacro,
p. 01, disponível em: http://www.fcsh.unl.pt
).
[3] “Pobres
mortais que só tem os sentidos para alcançar simulacros quando o real é o
ideal: as Idéias universais, imutáveis, eternas que habitam seu Mundo
inatingível pelos meros sentidos corporais, o mundo sensorial não passa de um
teatro de sombras e reflexos” (Idem, ibidem), pois, somos tomados pelo
simulacro das coisas.
[4] “A
mensagem religiosa é adaptada às exigências midiáticas para que tenha eficácia,
persuasão e atinja as pessoas diretamente em seus sentimentos, em suas
necessidades. Uma nova Igreja é criada, universal e virtual. Os lares se
transformam em templos, os púlpitos são os aparelhos de televisão, o sinal da
pertença a um grupo de expressa no consumo de bens religiosos que são
oferecidos de acordo com a necessidade do indivíduo. Em tudo isso, o mais
importante, é o espetáculo, o culto reveste-se da transparência da mídia, onde
a imagem é o centro de tudo. É a construção de uma sociedade do simulacro.” (BASSO,
Nádia Garcia. Sagrado Universal na
Pós-Modernidade: o Sagrado, a Ética e o Simulacro no Discurso Televisivo da
Igreja Universal do Reino de Deus, p. 01, disponível em: http://www.diadaeducacao.pr.gov.br
)
[5] “A
palavra simulacro representa tudo aquilo que o homem moderno coloca no lugar de
Deus. Assim, o simulacro substitui Deus na prática, ou, pelo menos, relega-O a
um plano inteiramente marginal na vida das pessoas que o adotam... Simulacros
são para adolescentes e mesmo crianças de tenra idade, muitos jogos eletrônicos
de computador, que os incitam a comportamentos agressivos e tresloucados.
Simulacros são para jovens e gente de mais idade, os navegadores de Internet
que os fazem, por vezes, perder horas preciosas em pesquisas desprovidas de
sentido, quando não buscam nelas a satisfação dos apetites sexuais mais
repulsivos.” (VILLAC, José Luiz. Os simulacros da Modernidade, p. 01.
Disponível em: http://www.catolicismo.com.br )
[6] Tela total, p.71, apud BRAMILLA, Ana. O Esvaziamento pelo simulacro. P. 01.
Disponível em: http://anabramilla.com/blog/2004/04/21
[7] “Por
mais que o aplicativo ou o programa tenha limitações de comandos preparados na
ótica do consumo, os usuários de jogos eletrônicos operacionalizam em suas
ações um número significativo de mecanismos complexos que envolvem percepção
acurada, plasticidade de memória, relações lógicas e impressão de afetos,
sentimentos, sensações.” (SOUZA, Antonio Vital Menezes. Subjetividades Insólitas nas Travessias do
Incomum, p. 01. Disponível em http://www.comunidadesvirtuais.pro.br )
[8] “... a
tecnologia virtual permite a realização de fenômenos incabíveis ao real. Tal
facilidade estimula as experiências de reciclagem artística ou colagem. Estilos
artísticos opostos, músicas de épocas distintas, personagens marcantes (ou
não), referências a outras obras. A brincadeira virtual é infinita, o que
confere ao lazer pós-moderno uma meta-linguagem. Se tudo já foi feito durante
todo o século da modernidade, o que se pode fazer é misturar as influências e
citações, para verificar qual o efeito das possibilidades combinatórias. Quanto
mais declaradamente virtual mais divertido.” (ALMEIDA, Marcos Antonio
Bettine e outros. O Lazer na
Pós-Modernidade: a transformação dos usos do tempo livre no mundo
contemporâneo, p. 01. Disponível em: http://www.efdeportes.com
).
[9] SETZER, Valdemar W. Efeitos negativos dos meios eletrônicos em crianças adolescentes e
adultos. Disponível em: http://www.ime.usp.br/~vwsetzer
[10]
SETZER, Valdemar W. Os riscos dos jogos
eletrônicos na idade infantil e juvenil. Disponível em: http://www.ime.usp.br/~vwsetzer/
[11] “Os
jogos eletrônicos se constituem em espaços de aprendizagem nos quais os
jogadores podem exercitar diferentes habilidades e vivenciar distintas emoções
por possibilitarem a catarse de energia e/ou sentimentos que os angustia, mas a
passagem para o cotidiano não é uma relação de causa e de efeito uma equação
tão simples, isto é, jogos violentos = comportamentos violentos.” (ALVES,
Lynn Rosalina Gama. Jogos eletrônicos e
violência: o retorno. Disponível em: http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2232
[12] Daniela Karine Ramos cita três jogos que
estimulam regras contrárias às socialmente admitidas e que, por isso, podem
estimular formas de violência não recomendáveis para boa convivência: a) Carmageddon, no qual se valoriza o ato
de bater em oponentes, incendiar pessoas, atropelar pedestres e animais e chocar-se
contra edificações; b) Counter Strike -
que estimula matanças, procedimentos de resgate, proteção do líder, implante e
desarmamento de bombas, num jogo entre terroristas e policiais; c) The Sims – que insinua a não ater-se a
regras do mundo real. (Daniela Karine Ramos, em Jogos eletrônicos e a Construção do Juízo Moral, das Regras e dos
Valores Sociais, p. 07. Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br
).
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